
Unity 공식 블로그에 따르면 게임 엔진 설치와 프로젝트 작업을 터미널에서 처리하는 ‘Unity CLI’가 공개됐다. 하나의 독립 실행형 바이너리로 에디터와 모듈 설치, 프로젝트 실행, 인증을 다룬다. Unity Hub의 그래픽 화면을 거치지 않고 명령줄만으로 개발 환경을 구성할 수 있다.
CLI는 자동화와 지속적 통합 환경을 염두에 뒀다. 명령 결과를 JSON이나 TSV로 출력하고, 성공·오류·취소를 종료 코드로 구분한다. 사용자 입력 없이 설치하는 옵션과 서비스 계정 인증도 제공한다. 반복 작업을 스크립트나 빌드 에이전트에 넣기 위한 기본 요소다.
핵심은 설치 도구를 넘어 실행 중인 Unity 프로젝트까지 제어한다는 점이다. 실험 단계인 com.unity.pipeline 패키지를 프로젝트에 추가하면 CLI가 로컬 HTTP API를 통해 실행 중인 에디터와 통신한다. Unity 공식 문서는 Unity 6.0 이상을 요구하며, 빌드·테스트·개발 작업을 자동화하고 사용자 정의 명령을 실행할 수 있다고 설명한다.
개발자는 정적 메서드에 CliCommand 속성을 붙여 프로젝트별 명령을 노출할 수 있다. CLI가 연결된 에디터에 사용 가능한 명령을 물어보고, 필요한 작업을 호출하는 구조다. 고정된 도구 목록에 의존하지 않아 프로젝트가 제공하는 기능을 에이전트가 실행 시점에 확인할 수 있다.
미리 등록하지 않은 작업에는 C# eval 기능을 쓸 수 있다. 실행 중인 에디터나 개발용 플레이어 안에서 C# 표현식과 스크립트를 평가하고 결과를 돌려준다. Roslyn으로 컴파일해 에디터의 메인 스레드에서 실행하며, 프로젝트 전체 재컴파일이나 도메인 재시작 없이 상태를 조회하고 동작을 바꿀 수 있다.
Unity는 이 구조가 AI 코딩 에이전트의 피드백 고리를 짧게 만든다고 설명했다. 에이전트가 코드를 제안하는 데서 멈추지 않고 프로젝트를 열고 변경을 적용한 뒤 테스트와 플레이 모드를 실행하고, 결과를 읽어 다음 작업을 판단할 수 있다는 것이다. 공식 시연에서는 에이전트가 비활성화된 충돌체를 찾아 다시 켠 뒤 플레이 모드에서 수정 결과를 확인했다.
Unity의 자체 AI 도구만을 위한 폐쇄형 경로는 아니다. 회사는 CLI와 Pipeline을 실행 계층으로 설명하면서 Unity의 MCP 서버, 외부 AI 도구, 개발자가 만든 스크립트가 같은 표면을 이용할 수 있다고 밝혔다. 구조화된 출력과 예측 가능한 종료 코드는 일반 CI 작업과 에이전트 호출 양쪽에서 활용된다.
강한 실행 권한에는 제한도 붙었다. eval은 보안 토큰으로 보호된다. 실행 중인 플레이어를 제어하는 API는 로컬호스트에서만 접근하며 기본적으로 꺼져 있다. Unity는 이 기능을 개발·QA 빌드에만 사용하고 프로덕션 빌드에는 넣지 말라고 안내했다.
Unity CLI와 Pipeline 패키지는 현재 실험 단계다. 기능과 문서, 설치 방식은 향후 릴리스에서 바뀔 수 있다. AI 에이전트를 연결하는 팀은 에이전트가 호출할 명령과 토큰 접근 범위를 제한하고, 개발 환경과 배포 환경이 섞이지 않도록 운영 경계를 먼저 정할 필요가 있다.
이번 공개는 게임 개발용 AI 도구가 코드 작성 보조에서 실행 환경 제어로 확장되는 흐름을 보여준다. 게임 엔진 내부 상태를 관찰하고 실제 동작을 시험하는 통로가 공식화되면서, 에이전트가 수정안을 제시하는 단계와 결과를 검증하는 단계 사이의 간격이 줄어들 전망이다.
출처: Unity 공식 블로그 https://unity.com/blog/meet-the-unity-cli
Unity CLI 공식 문서 https://docs.unity.com/en-us/unity-cli
Unity Pipeline 공식 문서 https://docs.unity.com/en-us/unity-production-pipeline/local-tools-cli/unity-pipeline-package